Reglas

1. Texas Holdem
Jugadores
Pueden jugar hasta 10 jugadores en una mesa.

Estructura de apuestas
Texas Holdem se juega con dos apuestas ciegas, una ciega pequeña y una ciega grande. Una apuesta ciega es una apuesta obligada que deben hacer dos jugadores antes de que se repartan las cartas. Las estructuras de apuestas disponibles para Texas Holdem son Límite, Límite del Bote y Sin Límite.

El juego
  1. Harán las apuestas ciegas los dos jugadores situados a la izquierda del repartidor. El repartidor se señalará mediante un botón blanco redondo con la letra “D” enfrente del jugador. El botón del repartidor se moverá por la mesa en la dirección de las agujas del reloj tras cada mano.
  2. A cada jugador se le repartirán dos cartas boca abajo (“cartas ocultas o de bolsillo”). Estas cartas sólo las podrá ver el jugador que las reciba.
  3. La primera ronda de apuestas empezará con el jugador a la izquierda de la apuesta ciega grande.
  4. Se repartirán tres cartas comunitarias (“el flop”) boca arriba en medio de la mesa. Estas cartas las pueden usar todos los jugadores, junto a las cartas ocultas, para combinar una mano.
  5. La segunda ronda de apuestas empezará con el jugador a la izquierda del repartidor.
  6. Se repartirá la cuarta carta comunitaria (“el turn”) en medio de la mesa.
  7. La tercera ronda de apuestas empezará con el jugador a la izquierda del repartidor.
  8. Se repartirá la quinta carta comunitaria (“el river”) en medio de la mesa.
  9. La última ronda de apuestas empezará con el jugador a la izquierda del repartidor.
  10. Desenlace – El jugador con la mejor mano ganará el bote. Cada jugador combinará las cinco cartas comunitarias y sus dos cartas ocultas para crear la mejor mano posible de cinco cartas. Si dos o más jugadores tienen la misma mejor mano, se repartirán el bote.
2. Omaha & Omaha Hi/Lo
Jugadores
Pueden jugar hasta 10 jugadores en una mesa.

Estructura de apuestas
Omaha se juega con dos apuestas ciegas, una ciega pequeña y una ciega grande. Una apuesta ciega es una apuesta obligada que deben hacer dos jugadores antes de que se repartan las cartas. Las estructuras de apuestas disponibles para Omaha son Límite, Límite del Bote y Sin Límite.

El juego
  1. Harán las apuestas ciegas los dos jugadores situados a la izquierda del repartidor. El repartidor se señalará mediante un botón blanco redondo con la letra “D” enfrente del jugador. El botón del repartidor se moverá por la mesa en la dirección de las agujas del reloj tras cada mano.
  2. A cada jugador se le repartirán cuatro cartas boca abajo (“cartas ocultas o de bolsillo”). Estas cartas sólo las podrá ver el jugador que las reciba.
  3. La primera ronda de apuestas empezará con el jugador a la izquierda de la apuesta ciega grande.
  4. Se repartirán tres cartas comunitarias (“el flop”) boca arriba en medio de la mesa. Estas cartas las pueden usar todos los jugadores, junto a dos de las cartas ocultas, para combinar una mano.
  5. La segunda ronda de apuestas empezará con el jugador a la izquierda del repartidor.
  6. Se repartirá la cuarta carta comunitaria (“el turn”) en medio de la mesa.
  7. La tercera ronda de apuestas empezará con el jugador a la izquierda del repartidor.
  8. Se repartirá la quinta carta comunitaria (“el river”) en medio de la mesa.
  9. La última ronda de apuestas empezará con el jugador a la izquierda del repartidor.
  10. Desenlace – El jugador con la mejor mano ganará el bote. Cada jugador combinará dos de sus cartas ocultas con tres cartas comunitarias para crear la mejor mano posible de cinco cartas. Si dos o más jugadores tienen la misma mejor mano, se repartirán el bote.
3. Omaha Hi/Lo
En Omaha Hi/Lo, el bote se divide entre la mejor mano más alta y la mejor mano más baja – si hay una mano baja cualificada. Para ser cualificada como mano baja, ninguna carta de la mano combinada de cinco cartas puede ser superior a 8 o una pareja. Los ases se pueden usar tanto para la mano alta como para la baja. Si hay más de una mano baja cualificada, ganará la mano con la carta alta más baja. Esto implica que la mano 7,5,4,2,A ganará a la mano 8,4,3,2,A. Si las cartas más altas son iguales, se comparará la siguiente carta. Un jugador puede ganar tanto la mano baja como la mano alta. La mano baja puede ser un color o una escalera. La mejor mano baja posible es 5,4,3,2,A. Si no hay ninguna mano baja cualificada todo el bote será para la mano alta.
4. 7 Card Stud & 7 Card Stud Hi/Lo
Jugadores
Pueden jugar hasta 8 jugadores en una mesa.

Estructura de apuestas
7 Card Stud se juega con una apuesta inicial. Una apuesta inicial (ante) es una apuesta obligada que deben hacer todos los jugadores antes de que se repartan las cartas. La única estructura de apuestas disponible para 7 Card Stud es el Límite.

El juego
  1. Todos los jugadores pagarán la ante (apuesta inicial). La ante (apuesta inicial) es generalmente 1/10 de la apuesta pequeña, por ejemplo, 1$ en una partida de 10$-20$.
  2. Se repartirán tres cartas a cada jugador. Dos cartas boca arriba y una carta boca abajo.
  3. La primera ronda de apuestas empezará con el jugador que tenga la carta visible más baja. El jugador puede elegir si hace una apuesta total o media apuesta. Para la primera ronda, una apuesta total será la cantidad más baja de la estructura de apuestas, por ejemplo, 5$ en un juego de 5$-10$.
  4. A cada jugador se le repartirá una cuarta carta boca arriba.
  5. La segunda ronda de apuestas empezará con el jugador que tenga la mejor mano visible. Si dos jugadores tienen la misma mano, será el palo el que decida quien empieza a apostar. La apuesta será todavía a la cifra de dólares más baja de la estructura. Sin embargo, si un jugador tiene una pareja abierta tendrá la opción de realizar la apuesta más alta de la estructura, por ejemplo, 10$ en un juego de 5$-10$.
  6. A cada jugador se le repartirá una quinta carta boca arriba.
  7. La tercera ronda de apuestas empezará con el jugador que tenga la mejor mano visible. Desde esta ronda en adelante no se harán apuestas pequeñas. Todas las apuestas serán a la cifra de dólares más alta de la estructura de apuestas.
  8. A cada jugador se le repartirá una sexta carta boca arriba.
  9. La cuarta ronda de apuestas empezará con el jugador que tenga la mejor mano visible.
  10. A cada jugador se le repartirá su séptima y última carta boca abajo.
  11. La última ronda de apuestas empezará con el jugador que tenga la mejor mano visible.
  12. Desenlace – El jugador con la mejor mano ganará el bote. La mano se formará combinando cinco de las siete cartas del jugador. Si los 8 jugadores están aún en la partida cuando se reparta la séptima carta, la carta se repartirá boca arriba en el centro de la mesa como una carta comunitaria. Esto se debe a que las cartas en la baraja se acabarán si a cada jugador se le reparte una séptima carta.
5. 7 Card Stud Hi/Lo
En 7 Card Stud Hi/Lo, el bote se divide entre la mejor mano más alta y la mejor mano más baja – si hay una mano baja cualificada. Para ser cualificada como mano baja, ninguna carta de la mano combinada de cinco cartas puede ser superior a 8 o una pareja. Los ases se pueden usar tanto para la mano alta como para la baja. Si hay más de una mano baja cualificada, ganará la mano con la carta alta más baja. Esto implica que la mano 7,5,4,2,A ganará a la mano 8,4,3,2,A. Si las cartas más altas son iguales, se comparará la siguiente carta. Un jugador puede ganar tanto la mano baja como la mano alta. La mano baja puede ser un color o una escalera. La mejor mano baja posible es 5,4,3,2,A. Si no hay ninguna mano baja cualificada todo el bote será para la mano alta.
6. 5-Card Draw
Jugadores
Pueden jugar hasta 5 jugadores en una mesa.

Estructura de apuestas
5-Card Draw se juega con dos apuestas ciegas. Una apuesta ciega es una apuesta obligada que deben hacer dos jugadores antes de que se repartan las cartas. Las estructuras de apuestas disponibles para 5-Card Draw son Límite, Límite del Bote y Sin Límite.

El juego
  1. Harán las apuestas ciegas los dos jugadores situados a la izquierda del repartidor. El repartidor se señalará mediante un botón blanco redondo con la letra “D” enfrente del jugador. El botón del repartidor se moverá por la mesa en la dirección de las agujas del reloj tras cada mano.
  2. A cada jugador se le repartirán cinco cartas boca abajo. Estas cartas sólo las podrá ver el jugador que las reciba.
  3. La primera ronda de apuestas empezará con el jugador a la izquierda de la apuesta ciega grande.
  4. Se empezará a repartir cartas al jugador a la izquierda del repartidor. A cada jugador se le dará la oportunidad de cambiar 0-5 cartas.
  5. La última ronda de apuestas empezará con el jugador a la izquierda del repartidor.
  6. Desenlace – El jugador con la mejor mano ganará el bote. Si dos o más jugadores tienen la misma mejor mano, se repartirán el bote.
Desconexión
Si se desconecta al jugador antes o durante el reparto de cartas y no logra reconectarse antes de que se supere el tiempo máximo de inactividad, las cartas del jugador de cambiarán automáticamente. Si conserva cualquiera de las siguientes manos, entonces se guardarán estas cartas si tiene lugar el cambio automático:
  1. Mano con dos parejas o más.
  2. Escalera real de color abierta (KQJ10 del mismo palo)
  3. Pares altos (AA,KK,QQ,JJ)
  4. Proyecto de escalera de color o proyecto de color
  5. Parejas bajas (1010 e inferior)
  6. Proyecto de escalera abierta
  7. Proyecto de escalera interna
  8. Carta alta (A,K,Q,J)
  9. No se guardaron cartas
7. Torneo Multimesa
Un torneo de multimesa es una competencia entre muchos jugadores que juegan al mismo tiempo en diferentes mesas. A medida que se eliminan los jugadores, el número de mesas se reduce, los jugadores se reposicionan en otras mesas hasta llegar a la Mesa Final, donde el último jugador en pie será el ganador y el resto de jugadores clasificados en el orden en que fueron eliminados. Después del registro, un jugador puede decidir cancelar el registro de un torneo antes de que comience.
8. Torneos KO
Los torneos KO siguen las reglas habituales de un torneo de varias mesas, con la excepción de que en ellos, cada jugador tiene un valor de recompensa. Tras la eliminación, el 50% del valor de la recompensa del jugador eliminado se pagará al jugador que causó la eliminación, mientras que el 50% restante se añade a la recompensa de ese jugador.
9. Torneo Sit n Go
Los Sit N Gos son torneos de una sola mesa que comienzan cuando la mesa está llena. Hay heads up, mesas de 6 y 9 jugadores. El precio de compra en estos torneos varía según la mesa elegida. Para torneos de 6 y 9 jugadores, generalmente la primera, segunda y tercera jugadas recibirán un porcentaje del premio acumulado.
10. Cash Games
En los Cash Games los jugadores usan efectivo en lugar de fichas para jugar. Las mesas de efectivo operan por orden de llegada. El jugador puede tomar cualquier asiento vacío y el juego comenzará tan pronto como haya más jugadores. Los jugadores pueden abandonar la mesa en cualquier momento llevándose consigo el efectivo restante.
11. Twister
Los juegos Twister son una variación rápida de los torneos SnG donde 3 jugadores juegan en una estructura de juego Texas Holdem No Limit con 500 fichas en la pila. El grupo de premios se determinará al azar una vez que tres jugadores se sienten en la mesa, este grupo podría variar de 2 a 1000 veces la entrada.
12. Age Of Gods
Usando la misma estructura de un juego Twister, en Age of the Gods Twister, los jugadores comienzan el juego con 100 fichas. Además, cada vez que comienza un torneo, se puede ganar el premio mayor de Age of the Gods. Cuando comienza el torneo, una animación de tragamonedas determinará el pozo de premios (de 2 a 100 veces la entrada). En el caso de que uno o más jugadores sean elegidos para jugar por el premio mayor, el torneo se pausará hasta que finalice el juego de este. Todos los jugadores en la mesa serán notificados de la victoria del premio mayor y el torneo continuará normalmente. El premio mayor de Age of the Gods es un premio progresivo multinivel acumulado de las apuestas de los jugadores en todos los casinos que ofrecen los juegos de Age of the Gods. Hay cuatro botes diferentes que se pueden ganar: Power, Extra Power, Super Power y Ultimate Power. Por cada apuesta en un juego de Age of the Gods, se utilizará un 0,99% para financiar el premio mayor.
13. Wild Twister
Siguiendo la estructura de Twister, Wild Twister ofrece Twister Tickets por valor de 2 a 100 el costo de compra que el usuario puede usar después para comprar en torneos twister o age of the gods twister. En esta variante, toda la acción ocurre automáticamente, ya que el juego comienza y todos los jugadores irán todos en la primera y siguientes manos que puedan seguir.
14. Six Plus Holdem
El juego Six Plus siguen la misma estructura que Clasic Texas Holdem. En esta variante, las cartas con los números del 2 al 5 se eliminan en el mazo, y el juego continúa con las 36 cartas restantes. Disponible en efectivo, Sit n go y MTT.
15. Speed Poker
Los juegos de Speed Poker son una variante de Cash Tables, donde los jugadores tienen la opción de usar la función Speed Fold, cuando se usa, el jugador abandonará inmediatamente esa mesa y se sentará en la siguiente mesa comenzando una mano.
16. Normas Generales
Estructuras Disponibles De Apuesta

Límite
En juegos con límite estructurado, todas las apuestas/subidas son por una cantidad definida. La única apuesta/subida de apuesta válida es el límite actual, por ejemplo 5$ en las dos primeras rondas y 10$ en las dos últimas rondas en una partida de Hold'em de 5-10$. En una ronda de apuestas puede haber un máximo de 4 apuestas/subidas de apuestas. Esto incluye una apuesta, subida, re-subida y una subida final (tope).

Sin límite
Si no hay límite, una apuesta/subida de apuesta válida debe de ser al menos igual al límite actual y la última apuesta/subida de apuesta. No hay ningún límite superior, salvo la cantidad de fichas que el jugador tiene en la mesa. No existe un número máximo de subidas de apuestas.

Límite del bote
Si hay límite del bote, una apuesta/subida de apuesta válida debe de ser al menos igual al límite actual y la última apuesta/subida. Una apuesta/subida de apuesta válida con el límite del bote, puede ser como máximo el valor del bote, además de todas las apuestas en la mesa, incluyendo la apuesta actual igualada (call) de los jugadores. No existe un número máximo de subidas de apuestas.
17. La Ronda De Apuestas
Pasar
Si ningún jugador ha realizado una apuesta o si el jugador está en una ciega grande sin subida, el jugador tiene la posibilidad de pasar. Eso supone rechazar la apuesta, pero mantener la opción de permanecer en la mano si alguien más apuesta, o incluso igualar o subir si alguien más apuesta. Un jugador no puede “pasar” si alguien más ha realizado una apuesta. Si otro jugador apuesta tras pasar un jugador, el jugador que pase deberá ‘igualar’, ‘subir’ o ‘retirarse’.

Retirarse
Un jugador siempre tiene la opción de retirarse. Cuando un jugador retira su mano no volverá a estar en la partida hasta la siguiente mano.

Igualar (Call)
Un jugador tiene la opción de igualar cuando otro jugador haya realizado una apuesta. Cuando el jugador iguale, pondrá la misma cantidad que la apuesta en el bote y se finalizará la ronda de apuestas salvo que otro jugador suba la apuesta.

Apuesta
Si nadie ha realizado una apuesta, el jugador puede apostar por su cuenta. Una apuesta obligará a los otros jugadores a igualar, subir o retirarse. La cantidad de la apuesta depende de la estructura de apuestas.

Subir
Un jugador tiene la opción de subir la apuesta de otro jugador. El jugador a continuación subirá hasta una cantidad superior a la apuesta, lo que obligará a los demás jugadores a igualar la apuesta, volver a subir o retirarse.
18. Valores De La Mano De Póker
Las manos de póker se clasifican de la siguiente manera:

1. Escalera real de color
La mejor escalera de color posible. Diez, jota, reina, rey y as, todos del mismo palo.



2. Escalera de color
Cinco cartas en secuencia numérica y del mismo palo.



3. Póker
Cuatro cartas del mismo valor, y cualquier otra carta.



4. Full
Tres cartas del mismo valor, y dos cartas diferentes del mismo valor.



5. Color
Cinco cartas del mismo palo que no forman una escalera.



6. Escalera
Cinco cartas en secuencia numérica y que no son del mismo palo.



7. Trío
Tres cartas del mismo valor y dos sin emparejar.



8. Doble pareja
Dos cartas del mismo valor, dos cartas de otro valor igual, y una quinta carta sin emparejar.



9. Una pareja

Dos cartas del mismo valor y las tres cartas restantes sin emparejar.


10. Cartas altas
Cinco cartas sin relación – ni pareja, ni color, ni escalera. Nada, salvo la carta más alta.

19. Alias
Un Alias es el nombre con el que se conocen los jugadores en el entorno del póquer multijugador.

Se aplican las siguientes reglas:

• Al acceder por primera vez a la red de iPoker, a los jugadores se les asignará un Alias.
• Si el jugador desea hacerlo, puede cambiar su Alias una vez. Tras esta acción, el Alias no puede ser modificado o cambiado.
• Los jugadores no pueden tener múltiples Alias.
• No se permiten Alias ofensivos. Si seleccionas un Alias que se considere ofensivo, tu Alias será rechazado, y tendrás que seleccionar otro Alias. La decisión sobre este asunto queda a discreción de la administración.
• Los Alias pueden estar compuestos de caracteres en mayúsculas y minúsculas (Aa - Zz) y de números (del 0 al 9). El Alias debe tener una longitud mínima de 4 caracteres y una longitud máxima de 16 caracteres.
20. Entregas de fichas/dinero
La entrega de fichas (perder intencionadamente fichas con otro jugador) no está permitido, y puede resultar en lo siguiente:

• El Jugador es descalificado y eliminado de los torneos.
• El Jugador pierde todas las cantidades de compra y los honorarios de entrada.
• El Jugador es permanentemente expulsado de la red de iPoker.

Nota: La casa tomará las decisiones a su entera discreción.
21. Conversaciones escritas
El "coffeehousing" (el acto de distraer a un oponente por medio de charlas) no está permitido.

Aplica la siguiente regla de chat:

• No se permite ninguna charla que pueda influir en el juego o en el resultado del juego entre los jugadores. Aquí se incluyen comentarios sobre como se va a jugar la mano de uno mismo o la del oponente

Los abusos en el chat podrían acarrear lo siguiente:

• El Jugador es descalificado y eliminado de los torneos.
• El Jugador pierde todas las cantidades de compra y los honorarios de entrada.
• El Jugador es permanentemente expulsado de la red de iPoker.

Nota: La casa tomará las decisiones a su entera discreción.
22. Colusión, uso de bots y/o software de terceros.
El póquer es un juego en el que los jugadores juegan por su propio interés. No se permiten las asociaciones o cualquier tipo de cooperación entre los Jugadores.

Además, también está prohibido el uso de bots o software de terceros que le den al jugador una ventaja injusta y/o que tomen decisiones en su nombre.

La colusión y el uso de cualquier tipo de bots o de software de terceros para obtener ventajas puede dar lugar a lo siguiente:

• Los jugadores son descalificados y eliminados de los torneos.
• Los jugadores pierden todas las cantidades de compra y los honorarios de entrada.
• Los jugadores son permanentemente expulsados de la red de iPoker.

Nota: La decisión sobre estos asuntos quedan a discreción de la casa.
23. Desconexión
Si un jugador perdiese la conexión con el sistema durante su particiapación en el torneo, se aplicarán las siguientes reglas:

• Si el jugador perdiese la conexión durante la disputa de una mano en la que haya colocado una apuesta, tendrá treinta segundos para volver a conectarse. Si se no restableciese la conexión en treinta segundos, ocurrirá lo siguiente:

- Si el jugador puede pasar, la mano pasará automáticamente.
- Si el jugador no tiene cartas que le permitan pasar o ser considerado all-in, se retirará de la mano de forma automática.
- Los jugadores que son desconectados y no vuelven al torneo son cegados. Deben tratar de volver a iniciar sesión tan pronto como sea posible. Estarán sentados en su mesa y serán retirados/harán check hasta que regresen.
- Si hubiese un problema en el servidor de juego que evitara acabar una partida, se cancelará la disputa de la mano actual. El saldo que tenía el jugador en la mesa volverá al estado en el que se encontraba al empezar la mano.
- Si durante una partida con dinero, un jugador es desconectado, el jugador se sentará automáticamente hasta que regrese y elija poner las ciegas de nuevo. El jugador no publicará ciegas durante este período. Si el jugador permanece sentado durante más de 7 minutos, será retirado de la mesa y la cantidad que quede en su pila será devuelta al saldo del jugador.
24. Torneos interrumpidos
En algunas ocasiones, un torneo puede ser interrumpido por diferentes motivos. En tales casos, los pagos se harán de la siguiente manera (el jugador eliminado antes de la interrupción no será reembolsado en ningún caso):

Torneos 1 -1
A ambos jugadores se les devolverá la comisión de compra + la tarifa.

Todos los torneos SNG (Sit and Go)
El resto de los jugadores recibirán la siguiente compensación:

• Se devuelve la compra y la tarifa.
• Cada jugador recibe una parte igual de las compras de los jugadores eliminados.

Premio Garantizado MTT
Las compensaciones dependerán de la etapa en que se encuentre el torneo cuando se interrumpa:

Si no se ha llegado a la etapa del dinero del premio:

(Si el torneo aún está en la etapa de recompra, el premio será el total de las compras + complementos. Una vez que el período de recompra se haya cerrado, el premio será el premio garantizado anunciado).

• El resto de los jugadores recibirán la siguiente compensación:

- Se devuelve la compra y la tarifa.
- El saldo del fondo del premio se paga de la siguiente manera:
  • El 50% del fondo se reparte a partes iguales entre los actores restantes.
  • 50% distribuido proporcionalmente en línea con el número de fichas de los jugadores.


Si se ha llegado a la etapa del dinero del premio:

• El resto de los jugadores recibirán la siguiente compensación:

- Se devuelve la compra y la tarifa.
- Cada jugador recibe una cantidad igual al premio que el siguiente jugador eliminado habría recibido si el torneo no se hubiera interrumpido.
- El 50% del resto de los premios se reparte a partes iguales entre los jugadores y el 50% se distribuye en proporción a su número de fichas.


Premio NO Garantizado MTT
Si no se ha llegado a la etapa del dinero del premio:

• El resto de los jugadores recibirán un reembolso de la siguiente manera:

- Se devuelve la compra y la tarifa..
- El saldo del fondo del premio se paga de la siguiente manera:
  • El 50% del fondo se reparte a partes iguales entre los actores restantes.
  • 50% distribuido proporcionalmente en línea con el número de fichas de los jugadores.


Si se ha llegado a la etapa del dinero del premio:
• El resto de los jugadores recibirán un reembolso de la siguiente manera:

- Se devuelve la compra y la tarifa..
- Cada jugador recibe una cantidad igual al premio que el siguiente jugador eliminado habría recibido si el torneo no se hubiera interrumpido.
- El 50% del resto de los premios se reparte a partes iguales entre los jugadores y el 50% se distribuye en proporción al número de fichas que posean.


Freerolls (Torneos gratuitos con recompra)
Si no se ha llegado a la etapa del dinero del premio:

• El 50% del fondo se reparte a partes iguales entre los actores restantes.
• 50% distribuido proporcionalmente en línea con el número de fichas de los jugadores.

Si se ha llegado a la etapa del dinero del premio:

• Cada jugador recibe una cantidad igual al premio que el siguiente jugador eliminado habría recibido si el torneo no se hubiera interrumpido.
• El 50% del resto de los premios se reparte a partes iguales entre los jugadores y el 50% se distribuye en proporción al número de fichas que posean.

Eventos Twister (Tornado)
En los casos en que la bolsa de premios sea inferior a 1.000 euros:

• Los jugadores restantes reciben un reembolso de su compra.
• El resto de los premios se reparte en proporción al número de fichas que posean.

En los casos en que la bolsa de premios sea superior a 1.000 euros:

• Los jugadores restantes reciben un reembolso de su compra.
• Todos los jugadores reciben el 10% del resto de los premios.
• El resto de los premios se reparte en proporción al número de fichas que posean.

25. Reglas de la casa
La casa se reserva el derecho de hacer lo siguiente:

• Eliminar a los jugadores que no cumplan las reglas del torneo o que se comporten de forma incorrecta durante el mismo.
• Cambiar la hora de cualquier torneo, el premio garantizado o un torneo, sin previo aviso.
• Cambiar las reglas y tomar las decisiones finales sobre las incidencias relacionadas con los torneos a medida que se produzcan.
• La casa tomará las decisiones a su entera discreción y estas serán definitivas.
26. Juego individual
El póquer es un juego en el que los jugadores juegan por su propio interés. No se permiten las asociaciones o cualquier tipo de cooperación entre los Jugadores.
Además, está prohibido que el jugador juegue contra sí mismo mediante el uso de múltiples cuentas en la red. El uso de múltiples cuentas en la red con este fin puede dar lugar a:

• Los jugadores son descalificados y eliminados de los torneos.
• Los jugadores pierden todas las cantidades de compra y los honorarios de entrada.
• Los jugadores son permanentemente expulsados de la red de iPoker.
27. Inscripción en eventos
Se aplicarán las siguientes reglas:

• La inscripción de jugadores estará abierta hasta la hora de finalización de las inscripciones indicada en el torneo.
• Hay una cantidad fija de compra para cada torneo, excepto en los torneos Freeroll, que no requieren compra.
• Una vez finalizado el periodo de inscripción para un torneo, o cuando este ya haya comenzado, los jugadores no podrán cancelar la inscripción.
• Hay una entrada para cada torneo, excepto en los torneos Freeroll.
• Cada torneo tiene un requisito mínimo de registro de jugadores. Si la inscripción no cumple con los requisitos mínimos, el torneo se cancela. Si se cancela el torneo, los jugadores reciben el reembolso de la compra y la entrada.
• Si te registras en un torneo y no estás conectado al sistema de póquer multijugador en el momento en que se inicia el torneo, serás sentado automáticamente en una mesa. Luego se te ciega hasta que no queden fichas, o hasta que inicies sesión para jugar.
28. Descansos en los torneos
Los grandes torneos pueden tener programadas pausas de descanso. La frecuencia y la duración de estas pausas se determina durante la preparación del torneo.
29. Sit out (no entrar en la próxima mano)
Se aplicarán las siguientes reglas:

• Si un jugador hace sit out en un torneo, pagará las ciegas automáticamente.
• Si un jugador no regresase al torneo, se le sancionará con el pago de las cantidades del buy-in y las cuotas de entrada.
• Si durante una partida con dinero el jugador permanece sentado durante más de 7 minutos, será retirado de la mesa y la cantidad que quede en su pila será devuelta a su saldo.
• No podrás estar en "sit out" en una mesa de cash mientras juegas en otras mesas. Si te colocas en "sit out" en una mesa de cash, te encontrarás automáticamente en "sit out" en todas las mesas de cash activas.
30. Slow play
Las siguientes reglas se aplican al juego lento:
- Mesas de efectivo:
En mesas con ciegas inferiores a 0,05 euros / 0,10 euros los jugadores tienen 15 segundos para responder. Pasado este tiempo, el banco de tiempo se activará.
En mesas con ciegas mayores o iguales a 0,05 euros / 0,10 euros los jugadores tienen 20 segundos para responder. Pasado este tiempo, el banco de tiempo se activará.
Si un jugador se toma más tiempo y lo consume todo en su banco de tiempo, se le pondrá en estado de "fuera de la mesa".
El jugador comienza el juego con 20 segundos en su banco de tiempo. Estos 20 segundos se reducen a medida que el jugador los usa, y se incrementan en 10 segundos, hasta un máximo de 90 segundos, cada 50 manos.
- Torneos Twister y Age of the Gods Twister:
En los torneos Twister los jugadores tienen 15 segundos para responder. Pasado este tiempo, se les pondrá en estado de "fuera de la mesa".
- Torneos multimesa
En los torneos multimesa, los jugadores tienen 20 segundos de tiempo de turno, con 30 segundos en su banco de tiempo, que se incrementa con 30 segundos más si llegan a la mesa final.
- Sit & Gos
• En las partidas Heads up y Turbo, los jugadores tienen 18 segundos en su turno.
• En el caso de Double or nothing, Rockets y Hyper Turbo, los jugadores tendrán 12 segundos de tiempo de turno.
Pasado este tiempo, se les pondrá en estado de "fuera de la mesa".
Además, en los torneos con compras mayores o iguales a 500 euros, los jugadores tendrán un banco de tiempo de 10 segundos más, y en su caso 10 segundos adicionales para los jugadores que lleguen a la mesa final.
31. Soft play (acuerdo entre dos o más participantes para no apostar o subir las apuestas mutuas y reducir así el número de fichas que ambos podrían perder)
El juego suave, una forma de colusión en la que los jugadores no apuestan o suben la apuesta cuando su mano lo amerita y por lo tanto compromete la integridad del juego para el resto de jugadores, no está permitido y puede resultar en lo siguiente:

• El Jugador es descalificado y eliminado del torneo.
• El Jugador pierde todas las cantidades de compra y los honorarios de entrada.
• El Jugador es permanentemente expulsado de la red de iPoker.

Nota: La casa tomará las decisiones a su entera discreción.
32. Equilibrado de las mesas en torneos MTT
Se aplicarán las siguientes reglas:

• Las mesas se equilibrarán a medida que se vayan eliminando jugadores del torneo.
• Los jugadores restantes avanzan y las mesas se consolidan, hasta que solo quede una mesa en el torneo.
• Los jugadores recibirán un mensaje en el que se les notificará que las mesas se están consolidando.
• El sistema de poker multijugador seleccionará al jugador de forma aleatoria para moverlo de una de las mesas con el mayor número de jugadores restantes.
• El jugador se cambiará a una de las mesas con el menor número de jugadores restantes.
• El jugador que haya sido cambiado de mesa, ocupará el lugar en la mesa nueva que esté más alejado de la ciega grande, de acuerdo a los asientos disponibles.
33. Comisiones y tasas
¿Qué son las tasas de recompra y entrada?
La tasa de recompra se paga para entrar en una sesión de Sit & Go o un torneo, y este dinero se añade a la cantidad del premio. La tasa de entrada es la parte que cobra la empresa que organiza el juego. En el punto de encuentro del torneo, se puede hacer clic en el icono "i" para ver el resumen de las tasas y la recompra.

En los torneos Twister y Age of the Gods Twister hay un 7 % de tasa de entrada.
En los Wild Twisters la tasa de entrada es del 6 %.

¿Cuáles son los límites de las comisiones en iPoker?
En las mesas de dinero, la comisión se crea según los rangos de iPoker. Dependerá en el límite de la mesa de dinero en la que juegas:

Partidas con límite de bote y sin límite:
CiegasNúmero de jugadoresComisión por boteComisión máx.
€0,01/€0,02-€0,02/€0,052-10€0,01 por cada €0,15 en el bote€0,50
€0,05/€0,102€0,01 por cada €0,15 en el bote€1
€0,05/€0,103-10€0,01 por cada €0,15 en el bote€2
€0,10/€0,202€0,01 por cada €0,20 en el bote€1
€0,10/€0,203-10€0,01 por cada €0,20 en el bote€2
€0,25/€0,502€0,01 por cada €0,20 en el bote€1
€0,25/€0,503-10€0,01 por cada €0,20 en el bote€3
€0,50/€1,002€0,01 por cada €0,20 en el bote€1
€0,50/€1,003-10€0,01 por cada €0,20 en el bote€4


Partidas con límite:
CiegasNúmero de jugadoresComisión por boteComisión máx.
€0,02/€0,04-€0,05/€0,102-10€0,01 por cada €0,25 en el bote€0,04
€0,10/€0,202-10€0,01 por cada €0,25 en el bote€0,10
€0,25/€0,50-€0,50/€1,002-10€0,02 por cada €0,50 en el bote€0,40
€1,00/€2,002-10€0,02 por cada €0,50 en el bote€1,00
€2,00/€4,002€0,02 por cada €0,50 en el bote€1,00
€2,00/€4,003-4€0,02 por cada €0,50 en el bote€2,00
€2,00/€4,005-10€0,02 por cada €0,50 en el bote€3,00
€3,00/€6,00-€10,00/€20,002€0,40 por cada €10 en el bote€1,00
€3,00/€6,00-€10,00/€20,003-4€0,40 por cada €10 en el bote€2,00
€3,00/€6,00-€10,00/€20,005-10€0,40 por cada €10 en el bote€3,00
€20,00/€40,002€0,75 por cada €20 en el bote€1,00
€20,00/€40,003-4€0,75 por cada €20 en el bote€2,00
€20,00/€40,005-10€0,75 por cada €20 en el bote€3,00
34. RNG
El software de Playtech ha obtenido una certificación de su RNG (Generador de números aleatorios) de Technical Systems Testing (TST), una reconocida y respetada instalación de pruebas acreditada (ATF).
La TST trabaja con los operadores, proveedores, fabricantes y reguladores de la industria para garantizar y certificar que el software de juegos funciona de manera justa, segura, auditable y conforme. De acuerdo con los requisitos reglamentarios más amplios.

La TST realiza análisis de los programas y equipos informáticos y del entorno en el que funcionan, en función de los reglamentos específicos y las normas comunes de la industria.

Los servicios de la TST son prestados por un equipo de informáticos, ingenieros, matemáticos y auditores de sistemas de información capacitados, que poseen amplios conocimientos y experiencia en las tecnologías y reglamentos actuales. TST es un proveedor de servicios de pruebas imparcial, conocido por su probidad y trato justo. La total imparcialidad de un centro de pruebas es primordial para asegurar una evaluación imparcial.
El software RNG de iPoker ha sido puesto a prueba por TST TECHNICAL SYSTEMS TESTING.